El worldbuilding es una palabra que lleva algunos años estando de moda. No es algo nuevo, pero algunos escritores y fenómenos literarios han hecho que esté en boca de todos. Pero, ¿qué es? La construcción de mundos, worldbuilding (o worbu, para los amigos), es el proceso de crear el mundo en el cual se desarrolla tu obra. Es la realidad en la que tus personajes van a llevar a cabo sus aventuras y desventuras. Ya sea una novela, un videojuego, un juego de rol o un cómic, tu historia se desarollará en un universo con normas, culturas, y quizá hasta leyes de la física específicas.
Incluso si tu historia tiene lugar en nuestra realidad y no tiene nada de mágico, habrá diferencias entre nuestro mundo y el de tu libro. Programas de televisión, lugares, personas. La empresa que tu protagonista multimillonario posee, la familia noble a la que pertenece el interés amoroso de tu protagonista. Son cosas sencillas, pero que modifican la realidad en la que se mueve tu personaje.
Por lo general se asocia el worldbuilding con la fantasía y la ciencia ficción, con mapas creados desde cero y sistemas de magia enrevesados. Pero a veces el worldbuilding está presente en cosas mucho más sencillas. En una ucronía realista, por ejemplo, determinar como cierto evento cambiaría las fronteras de los países es worldbuilding.
¿Es necesario el worldbuilding?
El worldbuilding provee al creador y al lector de una base de conocimiento común donde situar a los personajes. Aunque el lector no posea toda la información con la que tú como autor cuentas, si la base de tu obra no es del todo firme, se va a notar. Dedicarle algo de tiempo al worldbuilding te ayudará a crear un universo coherente consigo mismo (o tener las incoherencias que tu quieras, no algunas que puedan darte problemas después).
Por supuesto, puedes dedicarle tanto o tan poco tiempo a esto como quieras. Pero ten en cuenta que cuanto más tiempo le pongas a los detalles más rico será el trasfondo de tu mundo, y podrás reflejarlo en tu obra. ¿Tu mundo tiene varios soles? Eso se reflejará en los amaneceres y los atardeceres, otorgándoles mucha más importancia a la hora de hablar del escenario. ¿Hay varios dioses, o varias religiones? Eso puede verse reflejado en la forma en la que tus personajes y los personajes del trasfondo se comportan, hablan o incluso comen.
Además, pensar de forma activa en tu mundo te puede ayudar a desarrollar un trasfondo más allá de la Fantasía Medieval ™ genérica. Hay decenas de ambientaciones que pueden darle un toque especial a tu obra y a tus personajes, incluso otorgarles más diversidad si es un grupo de ellos. No todos los miembros de un grupo de exploradores habrán nacido como hijos de un campesino en una aldea centroeuropea medieval (a menos que sean hermanos, entonces no me hagas caso).
Muy bien, ¿por donde empiezo?
Podría decir que por el principio, pero además de ser un chiste ya muy visto, hay dos principios. Esto es, puedes empezar top-down, de arriba abajo, o bottom-up, de abajo arriba.
En el primer caso, el top-down, se crea primero una visión general del mundo. Dependiendo del tamaño de tu mundo, puedes empezar con la creación del universo, o solo con el planeta donde se desarrolla tu historia. ¿Es un planeta como la Tierra, o te animas con un océano global? Quizá tu planeta gira alrededor de dos estrellas, o quizá un cataclismo lo ha obligado a salirse de su órbita. Quizá ni siquiera hay un planeta y tus personajes viven en una nave espacial.
Desde allí sigues hacia cosas más específicas, pero sin detallar demasiado. Las razas, el nivel tecnológico, y la historia (la del mundo, no del libro) a grandes rasgos. También se puede partir de la historia general que se quiere contar, sin entrar en detalles. Con estas bases se detallan los elementos más específicos, como las naciones y los elementos culturales, los personajes más importantes en cada punto de la historia y todos los detalles necesarios para que tu historia fluya y se enriquezca.
La ventaja de este método es que como autor obtienes un mejor conocimiento de cómo funciona tu mundo. Esto para un narrador de juegos de rol es muy positivo, porque le ayudará a improvisar si sus jugadores hacen algo inesperado (y lo harán, vaya que lo harán). La desventaja es que corres el riesgo de perderte en todas esas cosas que quizá nunca aparezcan en tu historia. Por que admitamoslo, crear lore es bastante adictivo, y el 90% de el nunca aparecerá en el camino de nuestros personajes.
El segundo método es el bottom-up, que consiste en empezar con lo más cercano. Empieza por las escenas clave de tu historia, desgrana los detalles presentes en todo ello, y empieza a hilar todos los elementos. A partir de esto ve escalándolo. Desde la ropa podemos deducir el avance cultural, de las armas el avance armamentístico y probablemente tecnológico, las expresiones pueden hablarnos de la cultura o culturas que los rodean.
La ventaja de este método es que no tienes que elaborar todo el worldbuilding para poder empezar con tu historia. Puedes empezar a escribir, o desarrollar, o jugar, y los detalles que vayan surgiendo se pueden añadir al tejido de tu worldbuilding de forma orgánica. La desventaja es que pueden surgir incoherencias con mucha más facilidad, ya sea por un olvido, por que has tenido que improvisar en mesa sobre un detalle que no tenías escrito o porque nuestros personajes a veces cobran vida propia.
Puntos claves en el Worldbuilding
Independientemente del género que desarrolles, y el método que uses para ello, hay siete puntos claves a la hora de ponerte con el worldbuilding:
-Consistencia: Estás desarrollando tu historia con un objetivo en mente, y tu entorno debe estar desarrollado de acorde con ese objetivo. Antes de empezar piensa cuales son las ideas clave de tu obra, y crea un mundo que sea consistente con ellas.
-Conexión: Ninguna acción se da en el vacío. Igual que en la vida real, en tu mundo todos los elementos interactúan entre ellos. Estas conexiones le otorgan cierta verosimilitud, por muy fantasioso o lejano en el futuro que sea tu mundo. La ropa se adaptara a la cultura, la comida al entorno cercano o las conexiones comerciales de cada lugar, etcétera.
-Detalle: La magia está en los detalles, que dicen. Apodos, jergas y registros del habla, figuras importantes, cosas fuera de lugar y giros del destino. Pequeños detalles que pueden hacer que un entorno o un personaje se sientan más reales.
-Ciclos: El mundo, el nuestro y el de tus obras, funcionan en ciclos. Piensa en el ciclo del agua, las mareas, los patrones climáticos o la luna. Incluso las personas tienden a tener un ciclo, una rutina. La historia no es una excepción.
-Conflicto: Un mundo paradisiaco ofrece poco incentivo a la aventura, y aún menos retos para cualquier aventurero. A menos que el objetivo de tu personaje sea precisamente romper esa perfección que lo rodea, necesitas que tu mundo presente conflictos, riesgos y peligros que tus personajes pueden enfrentar.
-Control: Así como necesitas conflictos para hacer una historia interesante, también necesitas límites. Límites en los poderes de los personajes o en los objetos que portan. Además de mantener la consistencia y la coherencia del mundo, te ayudará a hacer las cosas mucho más desafiantes para tus personajes.
-Flexibilidad: Por muy detallado que sea el worldbuilding, y por muy dedicado que seas al hacerlo, siempre habrá detalles que escapen a tu atención. Cosas que surgirán mientras desarrollas tu historia, o juegues con el mundo que has creado. Tu mundo debería poder adaptarse a tus necesidades, no al revés.
Límites
Pasarte los siguiente veinte años puliendo el lore de tu mundo es muy tentador, lo sé. Recuerda: Una obra maestra no es una obra maestra si nadie la ve nunca. Lo importante no es cuán detallado y perfecto es ese mundo que estás creando, si no que tan útil es como escenario para la historia que quieres contar. Y si quieres que alguien además de ti mismo conozca esa historia, sea el formato que sea, algún día tendrás que trabajar en ella y dejar el mundo como está.
Al principio comentaba que cuanto más tiempo le dediques al worldbuilding, más detallado será tu mundo. Pero esa frase tiene trampa. Por un lado, más tiempo no garantiza un mejor mundo. Por otro, ¿te resulta rentable pasar meses desarrollando el worldbuilding de una campaña de 6 horas, o para un relato corto? Si no es así, establece correctamente tus límites para no dedicarle más tiempo del necesario.
Mi proceso
Yo he empezado por los personajes. Sé quienes son, donde viven y a que se dedican. A partir de allí le he dado vueltas a su pasado, desarrollando un poco más el mundo (lo macro) a través de él. Y al plantear el futuro (la historia que se contará en el libro), he desarrollado los conceptos más micro: vestimenta, costumbres, vivienda, etc.
Podría decirse que mi enfoque ha sido mixto: he empezado con los personajes, de ahí he pasado al mundo, las razas que hay y un boceto de sus culturas, y luego he vuelto al entorno más cercano a los personajes (top-down). Dado que mis historias siempre inician con el concepto de los personajes, suele ser algo habitual para mi.
Por último, una advertencia: Todo esto es mi opinión y mi proceso, y los de otros worldbuilders de internet. No tiene porque ser el tuyo, ni tienes que seguir todas las cosas que digo (yo, u otros). Si esta información te resulta útil y te ayuda, me alegra muchísimo. Pero si consideras que te limita, o no es lo suficientemente clara, esta no es la única forma de hacerlo. Hay muchísima información sobre este tema en internet, y seguro que alguna de ella te ayuda.
Sea cual sea el caso, me encantaría saber que opinas, así que te invito a dejar tu comentario más abajo. ¡Feliz construcción!
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