¿Recuerdas que hace unas semanas hablábamos de mitología? En muchos mitos de creación todo inicia con dos deidades primordiales: el cielo y la tierra. Ya he hablado del cielo en el post sobre el clima. Hoy toca hablar de la tierra. Del suelo que tus personajes pisan, el territorio que recorren en sus viajes.
Pero antes de eso tenemos que volver a otro post: el de los planetas. ¿Qué tipo de mundo estás creando? ¿En qué parte del universo está ubicado, qué clase de planeta (si es un planeta) estás desarrollando? Incluso si es un planeta similar a la tierra (tierra y agua), su disposición puede variar en gran medida.
La Tierra y otras variaciones
Las masas de tierra en la Tierra se concentran, por lo general, en grandes continentes y unos cuantos archipiélagos aquí y allí, todo separado por grandes masas de agua. Esto se debe a la tectónica de placas, que mediante su lento pero imparable movimiento, crean elevaciones de la corteza terrestre. Pero mucho antes de la actual conformación de territorios las masas de tierra del planeta estaban unidas en un supercontinente llamado Pangea.¿Y si tus criaturas se hubieran desarrollado en ese territorio? Con toda la masa terrestre a su disposición, sin las barreras que durante siglos supusieron los grandes océanos.
O prescinde de la historia geológica de este planeta. Un continente cinturón, una masa de tierra rodeando el ecuador del planeta, con dos océanos polares.
O una constelación de islas repartidas a lo largo de un océano planetario. ¿Cómo afectaría eso al desarrollo de sus habitantes y su cultura? ¿Cómo afectará la distribución territorial diferente a las aventuras que viva tu personaje?
¿Por qué quedarte solo con eso?
La mayoría de los planes para la conquista de la Luna y Marte implican túneles bajo su superficie, algo que a muches les despierta rechazo. Porque la raza humana en la Tierra ha evolucionado con el cielo abierto sobre sus cabezas y la tierra, cálida y llena de plantas bajo los pies. Pero, ¿y si no fuera así? ¿Y si tus criaturas han nacido bajo tierra, en un planeta cuya superficie, si existe, es inhabitable? O quizá se han visto obligades a refugiarse allí.
O quizá es un planeta océano, sin superficie seca por encima de las olas eternas. O con una gruesa e inquebrantable capa de hielo sobre el agua, encerrando a sus habitantes en sus profundidades.¿Y si tus habitantes, provenientes de otro planeta, encuentran un mundo sin una superficie tangible? Piensa en los gigantes gaseosos, por muy paradójico que suene hablar de geografía en un planeta sin tierra. Pero hablamos de fantasía, y quizá de ciencia ficción, date a ti misme permiso para estirar los límites de la realidad.
Mapas: montañas y otros accidentes geográficos
A todo el mundo le gustan los mapas. Sobre todo si están bien hechos. Y para hacer un buen mapa tienes que saber algunas reglas.
Volvamos a la superficie, y planteemos algunas cosas. Mencioné antes las placas tectónicas, y eso nos deriva en lo siguiente: Si hay tierra, agua y una superficie hay montañas y ríos. Voy a tratar el tema de creación de mapas más en detalle en otro post, más adelante, pero de momento recuerda esto: Los ríos parten de las zonas altas de un territorio y se dirigen a los territorios bajos, por lo general mares u océanos, u otros ríos más caudalosos. Las zonas altas de un mapa no significan las de arriba de un mapa, sino las cercanas a las montañas. Así, los ríos se pueden dirigir en cualquier dirección, pero siempre hacia abajo. Y si vas a unir cadenas montañosas evita los ángulos rectos tanto como puedas.
¿Y si tu mundo no tiene superficie? Las cavernas no suelen ser sitios llanos, tampoco. Incluso bajo tierra y en cavernas lo suficientemente grandes para albergar civilizaciones habrá barreras naturales. Rocas inquebrantables que los habitantes subterráneos tendrán que rodear al excavar sus rutas hacia otras cavernas cuando exploren en busca de más territorio. Ríos subterráneos, y quizá incluso mares subterráneos: enormes cavernas inundadas que solo pueden recorrerse a bordo de barcos (o submarinos). O simas tan profundas que el fondo es inexplorable, creando una división territorial imposible de salvar, o salvable solo con la tecnología o la magia necesaria para volar. El agua, paradójicamente, es mucho más similar a la tierra. Al fin y al cabo, bajo el agua también puede haber montañas. Y a falta de ríos y mares, volvemos a las simas. Imagina a tu personaje al borde de la fosa de las Marianas del tamaño del Atlántico, preguntándose qué habrá al otro lado, ansioso por explorar.
Volvemos al principio
Como decía en el post del clima y la geografía, son dos cosas que se afectan entre ellas. Las corrientes oceánicas, que llevan el agua de zonas más cálidas a aquellas más frías, pueden templar un poco las temperaturas de zonas en los círculos polares (un ejemplo es la corriente que viaja desde el Golfo de México hasta las costas del sur de Noruega). Y al revés, ciertos eventos climatológicos arrastran el aire más frío del norte hacia el sur de Europa, provocando heladas en momentos inesperados.
Las variaciones del clima pueden afectar a la geografía. En una zona desértica las montañas no serán el origen de ningún río, pues sus cimas difícilmente albergaran suficiente humedad o hielo para alimentar la corriente, o lo harán solo durante temporadas cortas del año. Las fuentes de agua en esa zona serán subterráneas, y escasas, como los oasis. Otra opción es un río muy caudaloso, como el Nilo, probablemente con el mismo tipo de variaciones a lo largo del año, proveniente de una zona menos seca.
Y ese es solo un ejemplo. Las corrientes de aire más cargadas de humedad proveerán de humedad suficiente a los bosques de los climas templados, pero también a las selvas de las zonas tropicales.Como decía, el clima y la geología se retroalimentan entre ellos. Y esa variedad le da profundidad al mundo. La lluvia ya no será solo esa herramienta que tú como autore usas para obstaculizar a tu personaje o mostrar su tristeza interior. Será un elemento más de un mundo vivo, igual que ese río que, tras un deshielo muy abundante (mencionado hace dos capítulos), ha arrasado el puente que tu grupo de aventureros iba a cruzar, obligándolos a encontrar una ruta alternativa, empujándolos a más aventuras en su camino.
Un mundo vivo, rico en detalles y formas, te proveerá de más herramientas que mover sin que se noten los hilos que usas para meter a tus personajes en problemas. Cuanto menos se noten los hilos más fácil será para le lectore, jugadore o espectadore de tu obra hundirse en tu obra sin notar tu interferencia, dejándose arrastrar por la fantasía, el terror o la maravilla del mundo que se abre ante elle.
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